这套弱点在后来的里面百事不爽一直沿用改良到今天,比如在这里攻击到弱点后,还可以交换到他再次攻击,最多一次行动可以换来次次攻击,又比如这里角色打中弱点后,会自动跟出与其形成连击的技能等等,不一而足,虽然有点吃老本的嫌疑,但也证明了这个设计经得起时间考验,就像那句谚语说的,如果没坏就别动它,至于为什么说他是转折点的另一个原因还在于贡献的所有的三D建模,形象在诞生的那个年代,原画跟实际画面基本就是两码事,插画在精美还原到这里也都是些像素小人。压根看不出圆形,但它大不一样,这全归了他的美术设计,金子一马的功劳,他不仅负责了原画创作,而且还绘制了游戏中的像素画,并设计的与之相符的世界观深度参与到了创作之中,它所绘制的形象或前卫大胆,会诡异帅气而在这里它也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用,还原了插画的表现力,甚至有过之而无不及,所以它的原画设计一项于他的表现密不可分。而在到了这个时代,由于全面采用多边形来描绘整个世界,那些个性洋溢的也必须还原到这顶上,但以他当时的机器性能来说,想要绘制出鲜活的人或是动物,往往不免流于生硬的木偶戏,要传达出原画设定的表现力,可以说难上加难。但凑巧的是,这时他的设计转变为一种被粉丝称为无机制的风格,无论是角色还是都如同石膏像一样苍白诡异,这也成了后期他招牌式的画风。建模要还原这样的风格,显然要容易的多这一套建模乃至数值和技能体系,多被修修补补一直沿用到这里,成了另一个纯家宝级别的资源。是一台许多人留下美好回忆的东西,当年呢,我对着彩电也曾发出过不少机能无限的感慨,不过客观来说,大部分要么胡子要么高性化后失去了小时候脑补的魔力,在这么多里能让我现在依然感觉画面不过时的,首先小到的就是中级地带,接下来就是他了,之所以经不起高清后地细看,主要是多边形少,贴图材质太低,而这两款恰恰回避了这些问题,皆是由于借用了非常取巧的简约配色和场景,虽然看着多边形少贴图也以大片纯色为主,但恰恰就是这种画面看上去有种设计感在里面,比如像前期就出现的。阿玛拉经路银座大地下道等等都有这种干净冷漠的气质,在于前文所说的无机质的角色造型相呼应,形成了一种统一的风格。而这种风格我认为与他的主题契合的恰到好处,更像他在宣传语中写的,以往都以为题材,但大多都类似一样,后起之路各色各样的人依然生活在这里过着而与我乍的生活,简而言之就是味道很浓,但他却不一样,在这里最开始他被直接消灭了,而且所有一瞬间多病活下来的只有他以及他的同伴,寥寥几个人而已,整个世界只有他和另一种叫做弱小生物,他们生活的痕迹还留存在废墟里,但却没了本身甚至他也成了他的一员,这是一种比普通更神奇的状态,所以道之处只有苍凉与寂寥。我曾看过一部里面讲述,一个人醒过来后发现整个世界只有他一个人,虽然生存可以保证,但是寂寞带来的恐惧还是压垮了他,当然充斥着他的不至于如此,但他毕竟不是我在这款时一直能从这画面中感受到这个世界带来的含义。
从各个方面都算是极大程度,但这么一款尽善尽美的当时却鲜有人问津,除了风格小众之外,还有更重要一点就是难度太让人劝退了,大部分人包括我在内玩的都是一个叫的加强版里面与他联动新增了那个爱耍酷的恶魔猎人,但这个版本同时在主线流程中穿插了许多难度曲线陡然增高。当时很多这个玩家都经历过这样一番西路历程,一刚开始游戏始终玩起来很舒服,正吃着火锅唱着歌,突然就撞上了第一个魔人斗牛是,对方二话不说就用没见过的高级技... -->>
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